Die menschliche Lust am Schauen gibt es schon immer. Mit Virtual Reality eröffnen sich nun ganz neue Möglichkeiten, immersive Welten zu schaffen. Hier ist eine Liste wegweisender virtueller Welten — in der Kunst und anderswo.
Wahrscheinlich fing alles im 19. Jahrhundert an, als die Großstädter Lust bekamen, die weite Welt zu sehen. Kurz vor 1800 wurden deshalb in London und Paris die ersten Panoramen und später Dioramen, große Schaukästen, gebaut. Man kann darin ein Zeichen der Zeit vermuten: Die Bürger wollen sich die Welt aneignen — und zwar schauend, ohne lange Schiffsreisen zu unternehmen. Die Welt kommt bis ins Wohnzimmer, zumindest fast.
JARON LANIER, VPL RESEARCH
Spult man 200 Jahre vor, hat sich viel verändert. Der Westen ist durch viele Medienrevolutionen gegangen — Kino, Fernsehen, Internet. Doch die Simulation als Sehnsuchtsort bleibt. Der Virtual Reality-Pionier Jaron Lanier begab sich Anfang der 1990er dorthin. Er, der mit seinen Dreadlocks und seinem Hacker-Ethos wie die Verkörperung des kalifornischen Hippie-Unternehmertums wirkt, arbeitete ab 1983 für Atari. Dort konnte er auf alles zugreifen, was die Technologie zu jener Zeit zu bieten hatte. Schließlich gründete er seine eigene Firma zur Erforschung von VR-Technik. Menschen wurden verkabelt mit klobigen Brillen, Handschuhen und Kopfhörern. Heute reicht ein Internetanschluss, ein Smartphone oder eine VR-Brille. Das alte Paradox, in einem eng begrenzten Raum Grenzenlosigkeit ohne Distanz zu erfahren, gibt es immer noch. Wahrscheinlich ist diese Sehnsucht viel älter als 200 Jahre — aber heute gibt es technische Möglichkeiten: für eine Kunst, bei der der Betrachter nicht mehr der distanzierte Betrachter ist, sondern mittendrin.
RAND UND ROBYN MILLER, MYST
Die eigentlichen Innovationen zur virtuellen Realität kommen nicht immer aus der Kunst oder aus dem Silicon Valley, sondern aus der Welt der Computerspiele. 1993 machten zwei Brüder im Nordwesten der USA das Spiel “Myst”: Rand Miller ist Programmierer und konnte schon in der High School die Computer hacken, Robyn ist der Künstler unter den Brüdern. Die Pfarrerssöhne ließen die Spieler eine Insel erkunden, Rätsel lösen und daran verzweifeln. “Myst” war so komplex, dass es erstmals die CD-ROM wirklich nötig machte. Und betörend schön dazu: Jedes einzelne Bild im Spiel sieht aus wie die Blaupause zur heutigen Post-Internet-Ästhetik. Harmlos, wie ein Spaziergang im Wald, schrieb die Zeitschrift Wired damals, also überhaupt nicht harmlos. Neu waren aber nicht nur die enormen Ansprüche an die Rechnerleistung, sondern auch, dass das Interface auf ein Minimum reduziert war. Die Spieler sollen die Welt so unmittelbar und distanzlos wie möglich erleben — und sich darin verlieren.
CAO FEI, I.MIRROR
Was es bedeutet, sich in einer virtuellen Welt zu verlieren, weiß Cao Fei ziemlich gut. Nachdem die Chinesin einige Zeit als erfolgreiche Videokünstlerin gearbeitet hat, soll sie acht bis zehn Stunden täglich mit “Second Life” zugebracht haben. Das Online-Rollenspiel hat eigentlich nicht viel mit virtueller Realität zu tun, verspricht aber immerhin eine Verdopplung der Wirklichkeit, bloß: bunter, mit mehr Möglichkeiten, besser. Kurz, eine Art psychedelische Rollenspielwelt, in der die Spieler fast unbegrenzte Möglichkeiten der Gestaltung haben — vor allem der Gestaltung des Selbst. Die Möglichkeiten hat Cao erkannt und ließ ihren Avatar China Tracy in dem Dreiteiler “i.mirror” (2007) agieren. “Second Life” gibt es nicht mehr, aber den Film kann man sich noch ansehen. Übriges hat die Künstlerin das BMW Art Car gestaltet, das in diesem Jahr auf der Art Basel vorgestellt wurde. Mit dem bloßen Auge kann man das Auto nicht sehen, sondern nur durch die Linse einer iPad-Kamera. Damit ist Cao Fei in der augmented reality angekommen.
MARK FARID, SEEING I
Es gehört zum klassischen Berufsbild des Performancekünstlers, sich in Situationen zu bringen, in die sich sonst niemand freiwillig bringen würde. Das möchte auch Mark Farid — wenn es mit dem Crowdfunding klappt. Seit 2014 plant er, mittels Virtual Reality für einen Monat jemand anderes zu sein. Die Sinnesdaten — also visuell und auditiv — kommen von einer freiwilligen Person, die eine Kamerabrille trägt, Farid trägt die VR-Brille dazu. Während die einen um die geistige Gesundheit des Künstlers besorgt sind, sind andere überzeugt, dass diese VR-Erfahrungen nur ein schwacher Abklatsch von Computerspielen sein wird, weil die Technologie dort längst viel effizienter genutzt wird. Hinter dem Projekt steckt aber eigentlich eine utopische Idee, nämlich die von Empathie. Denn wenn Identität nicht an einen Körper gebunden ist, sondern erlernt werden kann, kann der Mensch auch lernen, mit anderen zu fühlen. Vielleicht reicht diese Idee ja schon, denn Farid stellt eine grundlegende Frage: Ist das menschliche Bewusstsein an einen Körper gebunden — oder können wir lernen jemand anderes zu sein?
HFG OFFENBACH, SENTIMENT SOLUTIONS
Ein bisschen von der Schaulust aus dem 19. Jahrhundert ist noch übrig, besonders im Kunstbetrieb. Die Rundgänge an Kunsthochschulen präsentieren sich oft auch als ein Diorama — und zwar fürs Können der Studierenden. Deshalb ist es nur folgerichtig, dass mal jemand einen Rundgang in Virtual Reality zeigt. So hat es zum Beispiel die Klasse von Britta Thie — seit dem Wintersemester 2016/2017 Professorin für Performance an der Hochschule für Gestaltung in Offenbach — getan. Vorbild war die Arbeit Hope des Künstlerkollektivs new scenario (Tilman Hornig und Paul Barsch) von 2016. Beide unterstützten auch in Offenbach konzeptuell. Die Bibliothek ist ein Dschungel aus Zimmerpflanzen, im Treppenhaus findet ein Initiationsritus in eine Technologie-Sekte statt. So erzählt hier jeder Raum eine eigene Geschichte. Die einzelnen Arbeiten sind klickbar, und man mag bei der Gruppenschau an die Beziehung von Individuen im digitalen Raum denken — denn alle Künstler sind auch Akteure in der virtuellen Umgebung. Ständig ist man auf der Suche nach neuen Hinweisen und danach, wie es weitergeht, vom Gefühl her also ganz ähnlich wie bei “Myst”. Wenn es scheint, hier schließe sich ein Kreis, ist das sicher kein Zufall. Nur ist die virtuelle HfG alles andere als menschenleer.
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